
המאמר "תולדות האמנות של הציור הדיגיטלי – 6 דורות", נכתב לזכרה של חברתי המשפטנית, הרקדנית והאמנית הדיגיטלית" רות בן ישראל ז"ל שהייתה חברה איתי בחוג "עשרה ציירים דיגיטליים -10D"
פורסם: 28.7.20 צילום: יח"צ
כיום אין כמעט אדם בארץ ובעולם שלא מחזיק ברשותו טלפון סלולרי, כשרובנו כבר מצוידים בטלפונים חכמים – כלומר כאלו שיכולים להתחבר לרשת האינטרנט ושניתן להתקין עליהם אפליקציות שונות כולל של ציור דיגיטלי, שמבוססות על הרשת. אך לא תמיד זה היה כך – הטלפון הסלולרי, רשת האינטרנט והציור הדיגיטלי עברו מספר גלגולים עד שהגיעו למה שהם כיום, חלקכם ודאי זוכרים זאת, והפיתוחים האלו הם אותם ה"דורות" (Generations) שמדברים עליהם עד להגעה ל-6g בציור דיגיטלי, ול5g – ברשתות תקשורת סלולריות. גם אם אתם לא ממש מבינים ממש במה מדובר זה בסדר, אתם לא לבד, כי מדובר במושגים טכנולוגיים, שרובנו אמנם יודעים שהיא קיימים, אך ממש לא מבינים כיצד הם עובדים. כדי לעזור לכם לעשות סדר, להבהיר לכם מה הם אותם דורות שעליהם בנויה הטכנולוגיה של הציור הדיגיטלי, הכנתי לכם במאמר הסבר מאיר עיניים ותמציתי, שאני מקווה שיסייע לכם להבין את העניין.
מהו הציור הדיגיטלי
הציור הדיגיטלי ממיר את כלי העבודה המסורתיים כמו צבעים ומכחול בעכבר המחשב. בשיטת הציור הדיגיטלי הצייר משתמש בתוכנות ציור כדי לצייר פיסות של מציאות או דמיון מעולמו הפנימי, שאותם יוכל לחלוק עם העולם שבחוץ. הצייר מסוגל להראות את המציאות המדומיינת שלו באמצעות הציור, ומביא לידי ביטוי את עולמו הפנימי העשיר והבלתי מוגבל. הציור הדיגיטלי עוסק גם בחיפוש אחר חיבורים בינתחומיים חדשניים בין ציור לטכנולוגיה, בין האישי לחברתי ובין האמן לקהל החווה את יצירתו.
הציור הדיגיטלי – 6 דורות התפתחות
אז אלו דורות זיהיתי בהתפתחות הטכנולוגית של הציור הדיגיטלי?
דור 1 – החלוצים (1956-1975)
דור 2 – תוכנות גרפיקה פשוטות (1975-1985)
דור 3 – תוכנות גרפיקה סטנדרטיות (1984-2020)
דור 4 – אפליקציות (1993-2020)
דור 5 – אמנות רשת (1994-2020)
דור 6 – בינה מלאכותית (2019-2020)
מבשרי הציור הדיגיטלי
מבשרי הציור הדיגיטלי היו האמנים ויקטור וסרלי ובריגיט ריילי אבות האופארט. אצטט ממכתבה של אלמנתו מישל וסרלי אלי.
יוצא דופן היה ויקטור וסרלי, אמן שחי לפני המצאת המחשב. "ויקטור וסרלי בעלי היה איש "חזון". כבר בשנות ה-50, הוא חזה את העתיד שאנחנו נמצאים בו כעת, והרבה מעבר לכך … כאשר מת, כתבו עיתונים רבים, "אבי המחשב מת". האמת הייתה, שהוא מעולם לא השתמש במחשב. המחשב היה במוחו בלבד. לעתים קרובות אני שואלת את עצמי מה הוא היה עושה עם המחשב ועם האפשרויות האינסופיות שנפתחו. הייתה לו תחושה מוקדמת של העתיד הטכנולוגי, והוא היה אובססיבי לפלאי הטכנולוגיה. הוא כבר היה זקן כשראה את מכונת הפקס הראשונה, שהייתה טכנולוגיה חדישה באותם ימים, את התלהבותו מהפקס אני לא שוכחת עד היום."
דור 1 (1g): 1956-1975 , כתיבת תוכניות במחשבי מיינפריים
באמצע שנות ה-60 קיבלנו את הדור ה-1. הציור הדיגיטלי בדור הראשון היוהבחיתולים. לאמנים הדיגיטליים החלוצים נדרש ידע נרחב בתכנות, התעניינות באמנות, ולכן הציור הדיגיטלי התפתח על ידי מדענים שכתבו תוכנות ציור בכוחות עצמם, במעבדות עם מחשבי מיינפריים. הם עסקו באומנות אך גם בתכנות, ומתמטיקה.
מאפיינים בולטים: כתיבת תוכניות במחשבי מיינפריים כמו IBM, פלט מפלוטר, והפלט היה בשחור לבן. אמנים בולטים: מכאל נול, פרידר נייק, ג'ורג ניס (the three big 'N's), דויד אם וצרלס סציורי נחשבים כאבות המייסדים.
דור 2 (2g): 1975-1985, תוכנות מסחריות גרפיות ראשוניות
- "הדבר שאני הכי אוהב ביצירת אמנות דיגיטלית על האמיגה הוא שזה נראה כמו עבודה שלי" – אנדי וורהול
באמצע שנות ה-80 קיבלנו את הדור ה-2. פריצת הדרך הראשונה בציור הדיגיטלי אירעה כש- Sketchpad, תוכנת מחשב מהפכנית שכתב סטודנט ב-MIT בשנת 1963 במסגרת עבודת הדוקטורט, שזכתה בפרס טיורינג ב -1988, המציא שיטה חדשה של אינטראקציה בין אדם למחשב, היכולה לשמש גם למטרות אומנותיות.
פריצת הדרך השנייה בציור הדיגיטלי אירעה כשהוצגה קוונטל פיינטבוקס Quantel Paintbox)) שהייתה תחנת עבודה ייחודית לגרפיקה ולהכנת וידאו לשידור בטלוויזיה. היא נמכרה לראשונה בשנת 1981 ומחיר תחנת העבודה היה כ -150 אלף דולר ליחידה. קוונטל פיינטבוקס הציגה מהפכה בייצור הגרפיקה בכלל והגרפיקה לטלוויזיה בפרט. העטיפה של האלבום "Miracle", אלבום הלהקה של קווין, נעשה על-ידי קוונטל פיינטבוקס ב-1989. במערכת השתמשו שישה אמנים, ביניהם דיוויד הוקני וריצ'רד המילטון, כדי ליצור יצירות גרפיקה מקוריות. האמן טוני רדהד עבד עם צוות הפיתוח של חברת קוונטל כדי לפתח את התוכנה שתסייע לאמנים כולל ממשק משתמש. באירוע ההשקה של המחשב האישי קומודור אמיגה ביולי 85', צייר אמן הפופ-ארט אנדי וורהול את ציור המחשב הראשון שלו – עיבוד גרפי לתמונה של הזמרת דבי הארי, שצולמה במקום. עד מותו ב-87' רכש וורהול מספר מחשבי אמיגה והשתמש בהם ליצירה.
מאפיינים בולטים: תוכנות גרפיקה פשוטות שרצו על מחשב אישי חלש כדוגמת: APPLE LISA,Quantel Paintbox , Commodor amiga, ממשק גרפי, פלט צבעוני. אמנים בולטים: אנדי וורהול, דיוויד הוקני, טוני רדהד וריצ'רד המילטון.
דור 3 (3g) – תוכנות מסחריות גרפיות סטנדרטיות, 1984 ואילך
פריצת הדרך השלישית אירעה כשנוצרה תוכנת המחשב המסחרית הראשונה: MacPaint בשנת 1984, למחשב המקינטוש ליסה. המערכת כללה עכבר, לוח ושפת תמונות מתקדמת.
זו הייתה קפיצה נוספת בטכנולוגיה, ומעבר לדור ה-3. מאז הייתה עלייה משמעותית בקצב יצור תוכנות מסחריות גרפיות סטנדרטיות, לדוגמה: אדובי פוטושופ (Adobe Photoshop) בטכניקת מפות סיביות, קוראל פיינטר (Corel Painter) בטכניקה וקטורית, ותוכנת המידול התלת מימדי – אוטודסק מאיה (Autodesk Maya), העבודה האומנותית נעשתה אינטואיטיבית ונגישה ליוצרים רבים יותר, והפופולריות של הציור הדיגיטלי עלתה. כיום כמעט לכל תוכנה מסחרית מקצועית מוצלחת, יש את המקבילה החינמית: לפוטושופ – התוכנה GIMP, לפיינטר – התוכנה INKSCAPE, למאיה – התוכנה BLENDER. מאפיינים בולטים: תוכנות גרפיקה מתוחכמות שרצו על מחשב אישי חזק. אמנים בולטים: Marget Eicher, Joseph Nacvatal , James Faure Walker
דור 4 (4g) – אפליקציות (APPS) – 1993 ואילך
עשור לאחר דור 3, בשנת 1993, הציור הדיגיטלי קפץ בעוד מדרגה והגיעו אל הדור ה-4 (4g) שהביא איתו קצב העברת מידע גבוה בהרבה לרשת האינטרנט. כל זה הוביל להתפתחות עולם האפליקציות ושימוש בטבלטים וב-IPAD כפי שאנו מכירים כיום.
כיום קיימות אלפי אפליקציות לציור, בחרתי להביא רק את האפליקציות שאני משתמש בהן: PAINNT, CARTOON , PICASSO, ART FILTER , PIXLR, PICASCOLOR EFFECT
מאפיינים בולטים: שימוש בטבלטים וב-IPAD, אפליקציות גרפיקה חכמות ורבות. אמנים בולטים: דויד הוקני
דור 5 אומנות רשת ("net.art") (5g) – 1994 ואילך
הדור ה-5 (5g) הגיע כשתשתיות האינטרנט המהירות נפרשו במדינות שונות, ואפשרו קצב העברת מידע גבוה וגישה נוחה ופשוטה לרשת האינטרנט. כל זה הוביל להתפתחות עולם אמנות הרשת בצעדי ענק.
"net.art" היא תנועת אומנות ביקורתית פוליטית המתמקדת בנושאים ובשנויים שעוברים על העולם בימינו, במיוחד בשנויים בחברה ובצורות התקשורת המתחוללות כיום. תנועת "net.art" הינה הקרובה ביותר לתנועות האוונגרד שהיו בעבר, ופופולארית במיוחד בקרב האמנים הצעירים. "net.art" נוסדה עם התפתחות ה-WWW משנת 1994, והתפתחות האומנות באינטרנט שיצרו אפשרויות חדשות לאמנים. אמנים דיגיטליים ואמני מדיה גילו שהם יכולים להשתמש ב-WWW כפלטפורמה לסוג חדש של אומנות, להגיע לציבור הרחב ולדלג על הממסד השמרני: האוצרים, המוזיאונים והגלריות. המונח "net.art" מתייחס לקבוצה של אמנים שהחלו לעבוד על אומנות באינטרנט משנת 1994, ובשנת 1996 נפגשה בכנס בטריאסט. פיט שולץ השתמש במונח "net.art" כבר בשנת 1995, אך הפופולריות הרבה של המושג מיוחסת לווק קוסיק.
מאפיינים בולטים: שימוש ברשת, הגעה קלה לאלפי אנשים, דילוג על הצורך במוזיאונים ואוצרים.
אמנים בולטים: החברים החשובים בתנועה זו הינם ווק קוסיק (VucCosic), ג'ואן הימסקרק ודירק פסמנס (Jodi.org), אלכסיי שולגין (AlexeiShulgin), אולה ליאלינה (OliaLialina), ה'ית עפרוני, רייצ'ל בייקר, מינרווה קואווס, דניאל גרסיה ומרקוס ולנטין. לעבודותיהם של חברי הקבוצה היה מעט מן המשותף.

דור 6 – (6g) ציור אוטונומי בעזרת "בינה מלאכותית" 2019 ואילך
"האומנות צריכה להיות שייכת לכולם" – סיסמת החברה הצרפתית Artsper –
עכשיו, עם כניסת העשור השלישי של המאה ה-21, העולם מתקרב בצעדי ענק לדור 6 שהוא ציור אוטונומי בעזרת "בינה מלאכותית". צמד המילים החזק ביותר בענף הטכנולוגיה בשנים האחרונות הוא בינה מלאכותית. אחרי המצאת מנוע הקיטור, גילוי החשמל, האינטרנט. היום אנחנו נמצאים בפתחה של המהפכה הרביעית – מהפכת הבינה המלאכותית. הרעיון שמחשבים יכולים לבצע מטלות כמו-אנושיות, הוא כבר מזמן לא עתיד מדומיין. אנחנו רואים את זה כל הזמן סביבנו.
אלגוריתמים ללמידה אוטומטית הפכו למרכיב מרכזי בעולם, האפליקציות השירותים שאנו צורכים כיום כבר מבוססים על אלגוריתמים חדשניים של בינה מלאכותית ולמידת מכונה.
עולם המלצות התוכן נשלט על ידי אפליקציות ואלגוריתמים, אתר טריפ אדוויזר ממליץ לנו על מסעדות, נטפליקס למדה את העדפות הסרטים שלנו, אפליקציית ספוטיפיי למדה את ההעדפות המוזיקליות שלנו, יוטיוב ממליצה על הסרטון הבא, ומחר מחשב אוטונומי יצייר את הציורים המועדפים עלינו.
"בינה מלאכותית" היא ענף מתפתח במדעי המחשב, אשר מאופיין ביכולות שעד כה אפיינו את האנושות בלבד – כמו למידה מתפתחת ועצמאית. מראשית שנות ה-90 התפתחה הטכנולוגיה הדיגיטלית במהירות וגרמה לשינויים מרחיקי לכת בהיבטים הפוליטיים-חברתיים. שינויים אלו, כמו תפיסה ה-"אני" שעברה מהפיזי אל הווירטואלי ולרשתות החברתיות, או תפיסה שונה של ה"מרחב" דרך שימוש בטכנולוגיות עזר בנהיגה, עוררו את השיח על השפעת הדיגיטלי על האנושי.
ב-1970 התחלנו להתעסק עם טכנולוגית האינטרנט ולהבין מהי, ורק בשנת 2018 חלקנו נהנים מרשת הפס הרחב. אין לנו יכולת לנבא איך ייראה הציור בעוד 40 שנה. ג'ון ג'יאננדריאה מנהל מחלקת למידה המכונה של גוגל, אמר: "אנחנו כרגע בסוג של אביב באינטליגנציה מלאכותית, וביכולת הלימוד העצמי של האלגוריתמים".
כיום יכולות תוכנות מחשב כמו "אהרון", "רמברנט" ו"אוביוס" לצייר, תוכנות כמו "מוטייטור" לסייע בפיסול, ותוכנות אחרות להלחין מוזיקה מקורית בסגנון באך, או לנגן כמו צ'רלי פארקר. הוכחה משמעותית לשיפור ביכולות התוכנות ללמוד הינן שתי התוכנות שפיתחה קבוצת "דיפ מיינד" (DeepMind) במחלקת המחקר של גוגל. תוכנת "אלפא־גו", ניצחה במשחק הלוח הסיני גו את יריבה האנושי, לי סדול הקוריאני, בתוצאה 4-1, ותוכנת הבינה המלאכותית "אלפא זירו" ניצחה תוכנה מתחרה בשם סטוקפיש 8, שנחשבה לאחת הטובות בעולם בשחמט. העתידן ריי קורצ'ווייל חוזה "אינטליגנציה מלאכותית תהיה מסוגלת לצייר, כמו או טוב יותר מאשר בני אדם. מחשבים כבר כותבים סיפורים, מלחינים מוסיקה, מציירים תמונות. זה רק עניין של זמן". כיוונים מבטיחים בפיתוח כיום הינם פרויקט מג'נטה של גוגל: בינה מלאכותית המסוגלת ליצור אומנות מקורית. פרויקט “בינה מלאכותית אוטונומית” של חברת קורטיקה הישראלית, פרוייקט "רמברנט" של חברת מיקרוסופט, ופרויקטי Phoneix ו-Humai: שהם פרויקטים העוסקים בניסיון שימור התודעה של ציירים מפורסמים שנפטרו.
היצירה "דיוקן של אדמונד דה בלאמי", נוצרה על ידי אלגוריתם שתוכנן על ידי הקבוצה הצרפתית "אובוויוס" OBVIOUS. חברת "כריסטי'ס" מכרה במכירה פומבית את הדיוקן עבור 432,500 $, כאשר ההערכה הייתה של 10,000 דולר. מדהים איך המחר בציור הדיגיטלי, כבר הגיע.
מאפיינים בולטים: שימוש באלגוריתמים חכמים. מחקר מתקדם.
אוטומציה של תהליך הציור.
אמנים בולטים: Obvious Art Group שהינו קולקטיב אמנים וחוקרים שמרכזו בפריז, החוקרים באים מאוניברסיטת ליון ומעוניינים בחיבור- AI לאמנות

מגזין "סטטוס" מופק ע"י:
